Wyniki badania Piotra Grajewskiego i Małgorzaty Dragan z Wydziału Psychologii Uniwersytetu Warszawskiego opublikowano w czasopiśmie „Psychiatria Polska”.
Według przywołanych przez autorów szacunków branżowych w Polsce w gry cyfrowe gra od 17 do 20 mln osób. Problem możliwego zaburzenia gamingowego dotyczy zatem stosunkowo niewielkiego odsetka bardzo licznej grupy graczy.
Zaburzenie gamingowe, uwzględnione w międzynarodowej klasyfikacji chorób ICD-11, charakteryzuje się utratą kontroli nad graniem, nadawaniem mu pierwszeństwa przed innymi aktywnościami oraz kontynuowaniem gry mimo negatywnych konsekwencji. Prowadzi do poważnych trudności w codziennym funkcjonowaniu, np. w relacjach rodzinnych, nauce czy pracy. Objawy zwykle utrzymują się przez co najmniej 12 miesięcy, choć w szczególnie nasilonych przypadkach diagnoza może zostać postawiona wcześniej.
Autorzy przywołują również klasyfikację DSM-5, która uwzględnia m.in. silne zaabsorbowanie grami, drażliwość lub niepokój przy braku możliwości grania, nieudane próby ograniczania tej aktywności, rezygnację z innych zainteresowań czy ukrywanie przed bliskimi czasu poświęcanego na gry.
Prawie 40 proc. badanych grało codziennie lub niemal codziennie, a przeciętny czas grania wynosił około 7,6 godziny tygodniowo.
Autorzy podkreślają jednak, że samo częste, nawet codzienne granie, nie oznacza zaburzenia gamingowego. Jak wyjaśniają, codzienne granie może być elementem rutyny służącej rozwijaniu i doskonaleniu umiejętności. Kluczowe znaczenie mają utrata kontroli nad graniem i jego negatywne konsekwencje dla codziennego funkcjonowania.
Objawy możliwego zaburzenia częściej występowały u młodszych graczy. Wśród osób w wieku 18–24 lata i 25–34 lata odsetek spełniających łagodniejsze kryterium wynosił po 3,9 proc. W grupie 55–65 lat było to 0,7 proc.
„Można zatem przypuszczać, że starszy wiek stanowi czynnik ochronny” – piszą autorzy. Ich zdaniem może się to wiązać z większym doświadczeniem życiowym oraz skuteczniejszym radzeniem sobie z emocjami przez osoby starsze. Zastrzegają jednak, że potwierdzenie tej zależności wymaga dalszych badań.
Mężczyźni częściej niż kobiety spełniali przesiewowe kryteria możliwego zaburzenia. Przy łagodniejszym sposobie oceny było to 4,2 proc. mężczyzn i 1,9 proc. kobiet. Przy bardziej rygorystycznym kryterium różnica była mniejsza – odpowiednio 0,7 i 0,4 proc.
W badaniu 5,9 proc. uczestników, czyli 162 osoby, deklarowało trudności związane z graniem, które skłaniały ich do poszukiwania pomocy psychologa lub psychiatry. Tylko część z nich spełniała jednak przesiewowe kryteria możliwego zaburzenia gamingowego.
Badanie przeprowadzono w kwietniu 2024 r. i objęło 2738 graczy w wieku 18–65 lat. Kobiety stanowiły 55,6 proc. uczestników. Za gracza uznawano osobę korzystającą z gier na dowolnej platformie, również na telefonie.
Autorzy określają próbę jako reprezentatywną dla polskich graczy, zaznaczając, że jej strukturę ustalono na podstawie dostępnych raportów branżowych. W badaniu wykorzystano kwestionariusze samoopisowe, bez wywiadów klinicznych. Oznacza to, że wyniki nie stanowią potwierdzonych diagnoz zaburzenia gamingowego.
Różnica między wynikami 0,6 i 2,9 proc. wynika ze sposobu oceny odpowiedzi w kwestionariuszu. Uczestnicy określali, jak często doświadczają czterech objawów związanych z problemowym graniem, wybierając odpowiedzi od „nigdy” do „bardzo często”. Przy łagodniejszym kryterium wynik wskazywał na możliwe zaburzenie, gdy badany na wszystkie cztery pytania odpowiadał „często” lub „bardzo często”. Przy bardziej rygorystycznym wymagano odpowiedzi „bardzo często” na każde pytanie.
Analizy wykazały ponadto, że im silniejsze były objawy problemowego grania, tym większe nasilenie tzw. myśli nałogowych. Chodzi m.in. o wyobrażanie sobie grania oraz uporczywe, powracające myśli na jego temat. Badanie nie pozwala jednak określić, czy takie myśli sprzyjają rozwojowi problemowego grania, czy są jego następstwem.
Badacze przyjrzeli się również korzystaniu z lootboxów, czyli płatnych skrzynek zawierających losowe nagrody w grach. Taką praktykę zadeklarowało 34 proc. uczestników, którzy przeznaczali na nią średnio około 23 zł miesięcznie.
Autorzy zwracają uwagę, że kupowanie losowych nagród przypomina niektóre mechanizmy hazardowe i może wiązać się z dodatkowymi zagrożeniami. Badanie nie pozwala jednak stwierdzić, że korzystanie z lootboxów prowadzi do uzależnienia od hazardu.
Naukowcy porównują swoje ustalenia z wcześniejszym polskim badaniem z 2020 r., w którym potencjalne zaburzenie stwierdzono u 11,9 proc. uczestników. Zaznaczają jednak, że wcześniejsza próba nie była reprezentatywna, a wykorzystany kwestionariusz miał ograniczenia metodologiczne. Wyników obu badań nie można więc bezpośrednio porównywać ani traktować jako dowodu, że rozpowszechnienie zaburzenia gamingowego w Polsce zmalało. (PAP)
wl/ agt/
Brak komentarza, Twój może być pierwszy.
Użytkowniku, pamiętaj, że w Internecie nie jesteś anonimowy. Ponosisz odpowiedzialność za treści zamieszczane na portalu jura365.pl. Dodanie opinii jest równoznaczne z akceptacją Regulaminu portalu. Jeśli zauważyłeś, że któraś opinia łamie prawo lub dobry obyczaj - powiadom nas [email protected] lub użyj przycisku Zgłoś komentarz
Lek powstrzymuje utratę mieśni po Ozempicu
Trochę paradoks - lek pomaga schudnąć, a potem szuka się sposobu żeby nie tracić mięśni :) Jeśli problemem jest nadmierny apetyt to polecam Elcellę, suplement nastawiony na wsparcie sytości po posiłkach. To taki "zamiennik Ozempiku" o udowodnionym działaniu.
Frela
19:05, 2026-09-30
Śląskie/ 39-latka odpowie za zagłodzenie psa, przywiąza
Macie dane tej *%#)!& To podajcie tez ja przywiazemy i poglodzimy. Sama wyglada jak yebany wieprz a psu zydzila jedzenia. Tak samo *%#)!& pitraktowac
Elo
22:29, 2025-10-08
Warszawa: po raz trzeci rusza akcja "ZOOstaw, NIE
To jest super akcja!!!
Wink
07:29, 2025-04-09
Kępno: zderzenie samochodu z pociągiem na przejeździe;
Proszę rodziny zmarłych o kontakt, przekażę przydatne informacje, Dominik tel. 664 694 990
Dominik
14:22, 2024-09-06