Zamknij

Dodaj komentarz

Badanie UW: do 3 proc. polskich graczy może mieć zaburzenie gamingowe

PAP
08:30, 22.10.2026 Aktualizacja: 10:32, 22.10.2026
Skomentuj Badanie UW: do 3 proc. polskich graczy może mieć zaburzenie gamingowe

Wyniki badania Piotra Grajewskiego i Małgorzaty Dragan z Wydziału Psychologii Uniwersytetu Warszawskiego opublikowano w czasopiśmie „Psychiatria Polska”.

Według przywołanych przez autorów szacunków branżowych w Polsce w gry cyfrowe gra od 17 do 20 mln osób. Problem możliwego zaburzenia gamingowego dotyczy zatem stosunkowo niewielkiego odsetka bardzo licznej grupy graczy.

Zaburzenie gamingowe, uwzględnione w międzynarodowej klasyfikacji chorób ICD-11, charakteryzuje się utratą kontroli nad graniem, nadawaniem mu pierwszeństwa przed innymi aktywnościami oraz kontynuowaniem gry mimo negatywnych konsekwencji. Prowadzi do poważnych trudności w codziennym funkcjonowaniu, np. w relacjach rodzinnych, nauce czy pracy. Objawy zwykle utrzymują się przez co najmniej 12 miesięcy, choć w szczególnie nasilonych przypadkach diagnoza może zostać postawiona wcześniej.

Autorzy przywołują również klasyfikację DSM-5, która uwzględnia m.in. silne zaabsorbowanie grami, drażliwość lub niepokój przy braku możliwości grania, nieudane próby ograniczania tej aktywności, rezygnację z innych zainteresowań czy ukrywanie przed bliskimi czasu poświęcanego na gry.

Prawie 40 proc. badanych grało codziennie lub niemal codziennie, a przeciętny czas grania wynosił około 7,6 godziny tygodniowo.

Autorzy podkreślają jednak, że samo częste, nawet codzienne granie, nie oznacza zaburzenia gamingowego. Jak wyjaśniają, codzienne granie może być elementem rutyny służącej rozwijaniu i doskonaleniu umiejętności. Kluczowe znaczenie mają utrata kontroli nad graniem i jego negatywne konsekwencje dla codziennego funkcjonowania.

Objawy możliwego zaburzenia częściej występowały u młodszych graczy. Wśród osób w wieku 18–24 lata i 25–34 lata odsetek spełniających łagodniejsze kryterium wynosił po 3,9 proc. W grupie 55–65 lat było to 0,7 proc.

„Można zatem przypuszczać, że starszy wiek stanowi czynnik ochronny” – piszą autorzy. Ich zdaniem może się to wiązać z większym doświadczeniem życiowym oraz skuteczniejszym radzeniem sobie z emocjami przez osoby starsze. Zastrzegają jednak, że potwierdzenie tej zależności wymaga dalszych badań.

Mężczyźni częściej niż kobiety spełniali przesiewowe kryteria możliwego zaburzenia. Przy łagodniejszym sposobie oceny było to 4,2 proc. mężczyzn i 1,9 proc. kobiet. Przy bardziej rygorystycznym kryterium różnica była mniejsza – odpowiednio 0,7 i 0,4 proc.

W badaniu 5,9 proc. uczestników, czyli 162 osoby, deklarowało trudności związane z graniem, które skłaniały ich do poszukiwania pomocy psychologa lub psychiatry. Tylko część z nich spełniała jednak przesiewowe kryteria możliwego zaburzenia gamingowego.

Badanie przeprowadzono w kwietniu 2024 r. i objęło 2738 graczy w wieku 18–65 lat. Kobiety stanowiły 55,6 proc. uczestników. Za gracza uznawano osobę korzystającą z gier na dowolnej platformie, również na telefonie.

Autorzy określają próbę jako reprezentatywną dla polskich graczy, zaznaczając, że jej strukturę ustalono na podstawie dostępnych raportów branżowych. W badaniu wykorzystano kwestionariusze samoopisowe, bez wywiadów klinicznych. Oznacza to, że wyniki nie stanowią potwierdzonych diagnoz zaburzenia gamingowego.

Różnica między wynikami 0,6 i 2,9 proc. wynika ze sposobu oceny odpowiedzi w kwestionariuszu. Uczestnicy określali, jak często doświadczają czterech objawów związanych z problemowym graniem, wybierając odpowiedzi od „nigdy” do „bardzo często”. Przy łagodniejszym kryterium wynik wskazywał na możliwe zaburzenie, gdy badany na wszystkie cztery pytania odpowiadał „często” lub „bardzo często”. Przy bardziej rygorystycznym wymagano odpowiedzi „bardzo często” na każde pytanie.

Analizy wykazały ponadto, że im silniejsze były objawy problemowego grania, tym większe nasilenie tzw. myśli nałogowych. Chodzi m.in. o wyobrażanie sobie grania oraz uporczywe, powracające myśli na jego temat. Badanie nie pozwala jednak określić, czy takie myśli sprzyjają rozwojowi problemowego grania, czy są jego następstwem.

Badacze przyjrzeli się również korzystaniu z lootboxów, czyli płatnych skrzynek zawierających losowe nagrody w grach. Taką praktykę zadeklarowało 34 proc. uczestników, którzy przeznaczali na nią średnio około 23 zł miesięcznie.

Autorzy zwracają uwagę, że kupowanie losowych nagród przypomina niektóre mechanizmy hazardowe i może wiązać się z dodatkowymi zagrożeniami. Badanie nie pozwala jednak stwierdzić, że korzystanie z lootboxów prowadzi do uzależnienia od hazardu.

Naukowcy porównują swoje ustalenia z wcześniejszym polskim badaniem z 2020 r., w którym potencjalne zaburzenie stwierdzono u 11,9 proc. uczestników. Zaznaczają jednak, że wcześniejsza próba nie była reprezentatywna, a wykorzystany kwestionariusz miał ograniczenia metodologiczne. Wyników obu badań nie można więc bezpośrednio porównywać ani traktować jako dowodu, że rozpowszechnienie zaburzenia gamingowego w Polsce zmalało. (PAP)

wl/ agt/

(PAP)
Dalszy ciąg materiału pod wideo ↓

Co sądzisz na ten temat?

podoba mi się 0
nie podoba mi się 0
śmieszne 0
szokujące 0
przykre 0
wkurzające 0
Nie przegap żadnego newsa, zaobserwuj nas na
GOOGLE NEWS
facebookFacebook
twitter
wykopWykop
komentarzeKomentarze

komentarze (0)

Brak komentarza, Twój może być pierwszy.

Dodaj komentarz


Dodaj komentarz

🙂🤣😐🙄😮🙁😥😭
😠😡🤠👍👎❤️🔥💩 Zamknij

Użytkowniku, pamiętaj, że w Internecie nie jesteś anonimowy. Ponosisz odpowiedzialność za treści zamieszczane na portalu jura365.pl. Dodanie opinii jest równoznaczne z akceptacją Regulaminu portalu. Jeśli zauważyłeś, że któraś opinia łamie prawo lub dobry obyczaj - powiadom nas [email protected] lub użyj przycisku Zgłoś komentarz

OSTATNIE KOMENTARZE

0%